التخطي إلى المحتوى

هل أنت مهتم بما هو قادم في صناعة الألعاب؟ انضم إلى المديرين التنفيذيين في صناعة الألعاب في GamesBeat Summit القادم في أكتوبر لمناقشة هذا الجزء الجديد من الصناعة. سجل اليوم.


لا تحظى ألعاب Blockchain بشعبية كبيرة بين صحفيي الألعاب ، وفقًا لمسح شمل 160 كاتبًا أجرته وكالة ألعاب الفيديو بيغ غيمز ماشين Big Games Machine.

قال حوالي 75 ٪ من المشاركين في الاستطلاع إنهم من غير المرجح أن يقوموا بتغطية أخبار ألعاب blockchain في الأشهر الستة المقبلة إلى العام. بالطبع ، إذا سألوني ، كنت سأجيب بأنني سأقوم بتغطيتها.

أثبتت الرموز غير القابلة للاستبدال التي تستخدم دفاتر الأستاذ الرقمية blockchain لمصادقة العناصر الرقمية الفريدة أنها تسبب الانقسام بشكل لا يصدق بين اللاعبين ومطوري الألعاب. يخطط Team17 و GSC Gameworld Dropped لإجراء NFT بعد أن اشتكى اللاعبون بصوت عالٍ على وسائل التواصل الاجتماعي. وعلى الرغم من أن صحفيي الألعاب قد يجلسون على رأس تلك المشاجرة كمراسلين موضوعيين ، فإن هذا ليس ما يحدث حقًا. بدلاً من ذلك ، يتعامل صحفيو الألعاب مع هذا الموضوع بشدة ، كما تقول شركة Big Games Machine. وافق صحفيو الألعاب على رد الفعل العنيف ضد NFTs ، حيث قال 5 ٪ فقط إنهم من المرجح جدًا أن يغطوا ألعاب blockchain.

يعتقد الصحفيون أن الجمهور ليس مهتمًا أو يتقبل تغطية ألعاب blockchain.

قال التقرير: “بينما قال آخرون إنهم غير مهتمين عمومًا بتغطية ألعاب blockchain ، كان الآخرون أكثر شغفًا بالطريقة التي عبروا بها عن كرههم لألعاب blockchain.”

أعرب صحفيو الألعاب عن انحيازهم للوضع الراهن في ردودهم.

كما قال أحد الصحفيين المتخصصين في مجال الألعاب ، “لا يزال يتعين عليّ أن أرى استخدامًا مشروعًا أو مقنعًا لدمج خيارات blockchain في الألعاب.

قال شخص آخر في الاستطلاع:السوق غارق في المياه ولا نرى
تتمتع المقالات المتعلقة بألعاب blockchain بجمهور كبير من القراء “.

قام صحفي ألعاب آخر بترديد ما قاله مطورو الألعاب ضد NFT ، قائلاً: يوصف بأنه الدواء الشافي لمشاكل غير موجودة ولا تضيف قيمة حقيقية للاعبين. “

حتى إذا انتقلت Ethereum إلى التحقق من صحة الحصة وسلاسل الطبقة 2 تقلل من تكلفة المعاملات وتقلل من الآثار الجانبية البيئية للمعاملات ، يجادل آخر بأن الطبيعة “الضارة بيئيًا” لـ blockchain. قد ظهرت.

تعاون الموظفون والصحفيون المستقلون من منشورات مثل Eurogamer و Kotaku و CNET و IGN في الاستبيان ، حيث شارك العديد منهم سياقًا إضافيًا حول ردودهم في شكل تعليقات.

لي الساخنة

كيف يجد صحفيو اللعبة القصص.

بالطبع ، وجهة نظري مختلفة. من الدروس المستفادة من كونك منشورًا تجاريًا يتعامل مع الألعاب أنه عليك متابعة الأموال. قد لا تكون ألعاب Blockchain ممتعة للغاية ، لكنها ستدر مليارات الدولارات في عام 2021.

لقد خلق نجاحها دائرة من الضجيج الذي يشك فيه الكثير من المتشككين بحق. ذهب ما بين ثلث ونصف جميع الأموال المستثمرة في شركات الألعاب إلى شركات ألعاب blockchain في النصف الأول من هذا العام ، وفقًا لتقرير صادر عن Drake Star Partners و GameInvest stats tracker.

لقد تحدثت إلى العديد من مطوري الألعاب في الصناعة ، من كريس كاسولكي إلى رامي إسماعيل. أعمل أيضًا مع العديد من قادة الأعمال في مجال الألعاب الذين يعتقدون أن ألعاب blockchain هي فرصة لإضفاء اللامركزية على السلطة في العالم ، بما في ذلك Gabe Leydon و Kevin Lin و Josh Williams و Justin Kan و Sebastien Borget و Will Wright و Mark Otero. لقد كنت أتحدث يمنح اللاعبين ملكية صناعة الألعاب وما يشتريه اللاعبون.

يشبه هؤلاء القادة ألعاب blockchain ببدايات الألعاب المحمولة والألعاب الاجتماعية المجانية قبل عقد من الزمن. كان للاعبين المتشددين والعديد من مطوري الألعاب نفور مماثل لنموذج الأعمال المجاني. لقد كانت احتيالية ومرتبطة بألعاب منخفضة الجودة ومخططات الثراء السريع. ومع ذلك ، ساعدت الألعاب المجانية في زيادة جمهور الألعاب عشرة أضعاف وأصبحت شكلاً رئيسيًا من أشكال الترفيه ، حيث تمثل الآن أكثر من نصف عائدات تجارة الألعاب.

يعتقد المؤيدون أن هذا يمكن أن يحدث مرة أخرى في ألعاب blockchain ، ولست هنا لأوافق على ذلك أو لا أوافق عليه. أنا هنا لتغطية أحد أكبر الأقسام في صناعة الألعاب ، حتى أتمكن من معرفة من يشعر بالارتباك. لا أعتقد أن دور صحفي الألعاب هو اختيار شكل الألعاب الذي يكتب عنه. عندما بدأت دورة الضجيج وعندما انتهت وانتقلنا إلى شيء جديد مثل Metaverse ، علينا تغطيته. تحقق مما إذا كانت blockchain تلعب دورًا في إبقاء metaverse مفتوحًا.

لا أعتقد أن جميع معاملات لعبة blockchain هي صفقات جيدة وأرى الكثير من عمليات الاحتيال. أكتب عنهم عندما أستطيع. لقد رأيت عواقب انهيار العملات المشفرة و NFT على الأسواق واللاعبين الذين يتطلعون إلى كسب المال. لكن مهمتنا هي استبعاد المحتالين والقادة المحتملين ، فنحن نسألهم عن أخلاقيات العمل وكيف يمكنهم تغيير سلوكهم. وإجابتهم هي أنه عندما يتم تجسيد لعبة عالية الجودة (لعبة تستغرق سنوات لإنشائها) باستخدام التكنولوجيا ونموذج الأعمال المناسبين ، فإن العقليات تتغير.

صحافة الألعاب مؤلمة

لماذا يتجاهل صحفيو اللعبة الملاعب.

أنا لست هنا للقتال مع زملائي في العمل. خاصة وأننا في زمن ركود عميق. يُظهر الاستطلاع أيضًا كيف تتعرض الشركات لضربة كبيرة ويعمل الصحفيون فوق طاقتهم. للأسف ، تم تسريح العمال في FanByte و G4 و Future هذا الأسبوع. لقد رأينا أيضًا قادة قدامى يتركون منشورات مثل Game Informer.

مع تعاطفي العميق مع أولئك الذين فقدوا وظائفهم ، من السهل معرفة سبب اختفاء الصحفيين والانتقال إلى صناعات أخرى. في معظم الأوقات ، يرون أنفسهم يصبحون صانعي ألعاب. لقد كنت أقوم بتغطية الألعاب لمدة 26 عامًا ، وقد استمر عدد قليل من زملائي طالما فعلت ذلك. إنها ليست حياة سهلة. ومع ذلك ، كنت دائمًا متحمسًا لهذا العمل وقد سمح لي بالتواصل مع الكثير من الأشخاص في صناعة الألعاب. تحدث الكثير منهم مرارًا وتكرارًا على مر السنين.

من الواضح أن الوسيلة قد تغيرت مع ظهور المؤثرين والمبدعين والقائمين على البث والمزيد. اعترف ما يقرب من 76٪ من المشاركين بوجود مساحة مشتركة بين المؤثرين وصحفيي الألعاب. ومع ذلك ، يشير الكثيرون إلى الاختلافات بين الاثنين ويشكون من منح المؤثرين معاملة تفضيلية (رمز ، وصول) على الصحفيين ، كما يقول التقرير.

يقول التقرير إنه مع تزايد أعباء العمل باستمرار ، وزيادة الضغط على مؤشرات الأداء الرئيسية ، وتقلص الموارد لتغطية قائمة لا تنتهي من الألعاب ، يشارك المشاركون حقيقة العمل في صحافة الألعاب في عام 2022.

قال جيمس كاي: “أصبحت صناعة الألعاب أكثر تنافسية ، ونشهد مشهدًا إعلاميًا متناميًا ومتطورًا نتيجة لذلك. زاد الضغط على الصحفيين منذ أن أجرينا هذا الاستطلاع لأول مرة في عام 2018. لقد رأينا ذلك قيد التنفيذ” ، قال جيمس كاي ، مدير شركة Big Games Machine ، في بيان. “لسوء الحظ ، تُظهر نتائج استطلاع عام 2022 أن الصحفيين يعملون تحت ضغط أكبر ، لكن مع ذلك ، فهم يحصلون على المبلغ المطلوب لمراجعة العناوين من الناشرين ومحترفي العلاقات العامة. لم يتم إعطاء مهلة ، وهي مشكلة ، خاصة بالنظر إلى الحجم لألعاب Triple A والوقت الإضافي المطلوب لكتابة هذه المراجعات وإنشاء تنسيقات محتوى إضافية حولها “.

مع قيام أكثر من نصف المستجيبين بإنشاء محتوى فيديو و 40٪ إنشاء محتوى بودكاست / صوتي ، يجب على محترفي العلاقات العامة التأكد من أن مجموعات / أصول الوسائط بها صوت وفيديو كافيين عند عرض لعبة للمراجعة. تحتاج إلى التأكد من أنها تحتوي على محتوى.

بينما تظل المدونات ومواقع الويب على الإنترنت وسيلة المحتوى الأساسية للمستجيبين ، فمن المثير للاهتمام ملاحظة أن أكثر من نصفهم ينتجون أيضًا محتوى فيديو. ليس من الواضح ما إذا كان هذا المحتوى خاصًا بالموقع الذي كتبوه ، أو لمنصات مثل YouTube أو Twitch.

في كلتا الحالتين ، يجب على رجال العلاقات العامة تضمين محتوى فيديو إضافي في مجموعات الوسائط الخاصة بهم بخلاف إعلانات الألعاب النموذجية حتى لا يضطر الصحفيون الذين يعانون من ضغوط زمنية إلى قضاء وقت إضافي في جمع اللقطات. قد ترغب في التفكير

حياة صحفي اللعبة

منصة لصحفيي الألعاب لمراجعة الألعاب.

وفقًا للتقرير ، يتلقى 42٪ من صحفيي الألعاب ما بين 11 و 30 ملعبًا يوميًا ، و 21٪ يتلقون أكثر من 30 ملعبًا يوميًا. أتلقى أكثر من 500 رسالة بريد إلكتروني يوميًا ، ولا أعرف عدد المبيعات منها.

لا يُمنح الصحفيون وقتًا كافيًا من قبل استوديوهات العلاقات العامة والألعاب لمراجعة الألعاب والقيام بعمل جيد. أعرب معظم المستجيبين عن استيائهم من قصر المهلة ، حيث ذكر أكثر من نصفهم أن ثلاثة أسابيع هي الحد الأدنى من المهلة المطلوبة لمراجعة اللعبة بشكل صحيح قبل الإصدار.

يجري الانتقال من منصات الوسائط “التقليدية” إلى منصات “الوسائط المتعددة” على قدم وساق. وفقًا للتقرير ، يقوم أكثر من 50٪ من المشاركين بإنشاء محتوى فيديو و 40٪ ينشئون محتوى صوتيًا وبودكاست.

الكمبيوتر الشخصي هو النظام الأساسي الأكثر شعبية للصحفيين ، حيث قام أكثر من 86٪ من المشاركين بمراجعة الألعاب على هذه المنصة. يقارن هذا بـ Nintendo Switch (84٪) و PlayStation 5 (76٪) و Xbox Series X / S (67٪).

يشارك حوالي 40 ٪ من المستجيبين في البث الصوتي ، وتتوقع BGM أن ينمو هذا لأن البودكاست تجتذب جماهير وخدمات أكبر مثل Spotify و Apple Music التي تروج بشكل كبير للبودكاست. يجب أن يفكر ممثلو العلاقات العامة والاستوديوهات في كيفية تتبع تغطية البودكاست وكيفية العمل مع الصحفيين لإنشائها.
محتوى البودكاست ، مثل توفير موظفي الاستوديو لإجراء المقابلات.

يقوم أقل من 10٪ من الصحفيين بإنشاء محتوى للمنشورات المطبوعة. لا يخفى على أحد أن مجلات الألعاب تزداد صعوبة العثور عليها في المتاجر. من غير المحتمل العودة إلى العصر الذهبي لمجلات الألعاب ، ولكن Wireframe و Switch Player وبالطبع Lost In Cult’s اللطيفة [lock-on] مجلة اللعبة.

قال أكثر من 80٪ من المشاركين أنه من “المهم” أو “المهم جدًا” عرض ألعابهم مباشرةً من المطور أو الناشر ، مشيرين إلى مدى تقديرهم للعلاقة المباشرة ومدى أهميتها. ونود أن نؤكد أننا نقدر الاستوديوهات التي تأخذ الوقت الكافي لذلك ومع ذلك ، كان لدى 68٪ من الصحفيين نفس رد الفعل عند الاتصال بـ PR Epople.

ومن المثير للاهتمام أيضًا تأثير وسائط الألعاب الأخرى على الصحفيين عند تحديد الألعاب التي يجب تغطيتها ، حيث قال 40٪ من الصحفيين إنها مهمة إلى حد ما. بالنسبة للصحفيين ، رؤية المنشورات المتنافسة تخصص الكثير من الوقت والمساحة للعبة لا يخططون لتغطيتها يمكن أن تؤثر عليهم.

يعد الوصول إلى أجهزة الواقع الافتراضي مشكلة محتملة لمراجعات الألعاب ، حيث يمتلك 35٪ فقط من المستجيبين إمكانية الوصول إلى منصات الواقع الافتراضي.

تزداد شعبية النصائح والأدلة والإرشادات التفصيلية بين الصحفيين ، ويرجع ذلك في الغالب إلى عوامل تحسين محركات البحث. 34٪ من المستجيبين يشاركون في العمل الإرشادي / الإرشادي. لنكن صادقين ، لا تعتمد عائدات GamesBeat الخاصة على عوامل تحسين محركات البحث ، لذا فهي لا تغطي العديد من الأشياء الشائعة لدى صحفيي الألعاب الآخرين. تولد أحداثنا عائداتنا وتساعدنا على التركيز على بناء مجتمع بين قادة أعمال الألعاب.

حدث الألعاب التالي لدينا هو GamesBeat Summit Next 2022 ، من 25 إلى 26 أكتوبر في سان فرانسيسكو. ربما يمكننا أن نتعلم شيئًا أو شيئين عن ألعاب blockchain و metaverse وحتى الألعاب التقليدية.

GamesBeat عقيدة عندما يتعلق الأمر بتغطية صناعة الألعاب ، فهي “حيث يلتقي الشغف بالعمل.” ماذا يعني هذا؟ بصفتي صانع قرار في استوديو الألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للعبة ، أود إخبارك بمدى أهمية الأخبار. سواء كنت تقرأ المقالات أو تستمع إلى البودكاست أو تشاهد مقاطع الفيديو ، تساعدك GamesBeat في التعرف على الصناعة والاستمتاع بها. شاهد الملخص.

التعليقات

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني.